На самом деле достаточно бессмысленный спор получается. Ты судишь с точки зрения пользователя конкретного продукта здесь и сейчас, а я с точки зрения человека у которого ограничены ресурсы.
И этот человек создаёт онлайн-конструктор IF-квестов =D
Тут ключевое слово on-line.
На счет ненужности плавающей точки и усложнения схемы, ты ошибаешься. Это что-то вроде чекпоинтов, которые позволят тебе возвращаться на последний из посещенных. Через эту историю можно еще и сохранения организовать, которые, кстати, давно просят. Ближайший пример этого дела - кнопка "назад" в браузере.
Зачастую удобно вернуться на несколько страниц назад, чем пользоваться навигацией сайта или начинать вновь с главной страницы. При этом не забывай, что браузер позволяет открыть отдельное окно, а игра - она пошаговая.
На счет "костыльности" вцелом, скажу так. Это очень хорошо, что люди хотят создавать нечто большее, чем заложено функционалом "Квестера". На самом деле это просто супер, потому что именно это и толкает меня на развитие проекта в дальнейшем.
Понятно, что игровая тематика подразумевает безумные геройские поступки типа выпрыгивания из машины на ходу и размахивание мечом перед носом дракона, но я не готов был отваливать с самого начала тонну денег за идеальный конструктор, учитывающий все на свете, а потом понять, например, что это никому не нужно.
По мне разумнее делать небольшими партиями, общаясь с посетителями и, выясняя, что им больше всего не хватает, постепенно наращивая функционал и возможности. И если проект не удовлетворяет всех потребностей сейчас - это значит только то, что есть куда развиваться завтра :D
Нет проблем, буду внимательно следить за блогом.
Жду конкурсов с клевыми призами.
Их не будет, пока на проект не обратят внимание те, кто захотят его спонсировать... а, учитывая узкую тематику проекта, ждать можно очень долго. Лучше бы поучаствовал ради фана :) "Призы" можно зарабатывать себе самому вполне обычной работой :)
Вот что меня на Квестере радует и огорчает одновременно, так это «официально-костыльные» решения большинства проблем :)
Ну здесь ты уже перегибаешь :) Костыльное решение на "Квестере" только одно - "Тусовка". За всеми остальными решениями стоит вполне себе нормальные логичные выводы и упорная работа мозга, а в некоторых случаях (как вот обсуждение "плавающих" точек) не одного :)
Даже этот блог я завел здесь не случайно, ибо интернет тема такая: любой сервис, любая история в расстоянии одного клика. Что может быть лучше для игрового проекта, чем вести блог в специальной геймерской блогосфере? Или собирать отзывы о проекте в специально-созданном для этого месте? И даже музыку для игр брать с сайта, который специально создали, что бы мы могли с него брать эту самую музыку и вставлять, куда захотим :D
Совершенно не вижу смысла изобретать велосипед.
Поэтому, вместо того, что бы обвинять в "костыльности", лучше бы приняли это как философию современного мира и накидали ссылок на интересные проекты с которыми можно сделать "Квестер" разнообразнее :)
Спешу сообщить, что тест этой обновы завершен успешно, спасибо Бангошу и Георгию000 за помощь в тестировании. Ждем 1 августа :) Кстати, в воскресном стриме покажу возможности новых настроек.
Именно. Можно делать столько ссылок возврата сколько точех выхода, а можно сойдя с линии присваивать условие точке схода и на него же возвращаться.
Вот теперь понятно :) Ну это тогда не условием надо обозвать... а что-то вроде плавающей точки :) Т.е. мы создаем, например, общую ссылку "Вернуться". Которая ведет на "плавающую точку", а вот сама эта точка может быть в любом месте квеста в зависимости от ситуации...
Надо подумать, как лучше это реализовать, но в целом идея понятна.
А вообще самая нужная вещь сейчас - сделать возможность в тестовой игре автору переходить сразу на ту точку которая на данный момент открыта.
Я на самом деле по этому поводу где-то отписывался. Например, где-то вначале берешь ключ, применяя его где-то в конце. Т.е. начиная тест с конца, ключа у тебя нет, так как ты его не присвоил. Это простейший пример.
У меня в игре "Колония 3012" например при достижении различных уровней, открываются новые возможности, но и напастей становится больше. Там так много параметров и прочих вещей, что начинать играть с середины просто не получится, не задав с десяток условий, которые уже должны быть у пользователя для нормальной игры :) Автоматом это никак не просчитаешь...
Одним словом я еще ломаю голову над тем, как лучше организовать вопрос тестирования больших игр.
Сейчас, единственное решение, создавать тестовые ссылки в первой точке по клику на которую задавать нужные значения счетчиков, условий и отправлять на нужную для теста точку.
:) Не знаю ни одного человека, который бы самостоятельно отдал лавры победителя :) Дерзайте, творите тесните победителей :)
На самом деле, я думаю, что рейтинг претерпит изменения после обновы (которая позволит гораздо проще оценивать работы). Сейчас это можно сделать, только добравшись до конца игры. Поэтому в топе мало больших работ.
Без дублирования этих самых вторичных линий для каждого конкретного места включения нашего основного пути.
Возможно, я опять чего-то не понял, но делается это просто. Создается линия, затем создается общая ссылка перехода на эту линию. Задается видимость для нее "Показывать если выполняется условие X". И просто в нужный момент мы это условие либо присваиваем либо убираем. Когда условие есть - путь виден, можно двигаться, когда условия нет - не виден.
Я так понимаю вопрос стоит с возвратом из одной и той же линии (например битвы с мобом) на разные локации, в зависимости от того, где его встретил? Можно сделать несколько ссылок возврата. Пять локаций - пять ссылок, но показываем только ту, что нужна. Опять же все на условиях держится.
Я на самом деле пока другого способа не вижу, как заставить программу понять, куда вернуться, не забивая это ручками.
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13
Жду конкурсов с клевыми призами.
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13
Никогда.
Называй меня теперь Весельчак.
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13
Компания Kvester 13